发布日期:2025-10-18 10:19浏览次数:
去年冬天心血来潮想做个独立游戏,结果直接栽进坑里爬了仨月。今天把血泪史摊开讲讲,新手看完能少走点弯路。
打开电脑就新建工程撸代码,吭哧一周整出个能蹦跳的小人,地图都懒得画。后来发现蹦跶到墙角直接卡穿模了,连个碰撞检测都写不利索。猛拍大腿才想起,连这小人要干啥故事都没编!
摊开笔记本写世界观,光主角名字就纠结两天。给朋友看剧情大纲,人家问了句:"你这打怪升级游戏,怪在哪儿?" 豁,敌人设定表格还是空的。后来琢磨明白了:先搞核心玩法,再往里塞剧情。重新列了张表:
简单粗暴但总算能跑通了。
想着省钱自己画素材,结果主角画得像发霉土豆。花128买素材包,塞进游戏直接瞳孔地震:赛博朋克机甲和我的田园幻想格格不入!连夜重画草地贴图,树林里混进两棵圣诞树自己都没发现。老实上素材商城按颜色筛选,这才没让玩家觉得在玩精神分裂模拟器。
图省事把所有代码塞一个文件,找段跳跃逻辑得翻半小时。有天改攻击键位,结果角色开始原地托马斯全旋。拆文件重新搞:
虽然还是屎,至少分装在不同的碗里了。
自己测了二十遍觉得稳了,发基友试玩十分钟就收到夺命三连:
含泪记下所有离谱问题,现在测试清单第一项是:"让傻子玩家乱按会不会死机"
现在回头看这半成品,代码像被狗啃过,美术素材纯属东拼西凑。但好歹弄明白个真理:别想着闭门造车,每做完个小功能就抓人来折磨,总比自己闷头造屎强。网上那些《三天做出开放世界》的教程,看完笑笑就行。
对了,电脑里还躺着三文件夹:废弃玩法/见光死美术/永远调不好的碰撞体。看着满屏广告苦笑,这不就是当年踩坑的我吗?